Quidditsch (das lustige Harry-Potter-Spiel)
Organisationsform:
Zwei Mannschaften |
Materialien:
2 Reifen, 2 Sprungseile, 1 Volleyball, 1Rugbyball
(Softball), 1 Flummi (Schnatz) am besten
transparent und in TT-Ball-Größe |
Spielvorbereitung:
Zwei Reifen werden jeweils mit einem
Sprungseil zwischen einem Ringepaar befestigt und
bis unter die Decke hochgezogen. Ein
Punkteschreiber (evtl. Sportlehrer) wird
bestimmt. Danach werden 2 Mannschaften gebildet
und mit farbigen Parteibändern versehen.
Beschreibung des Spiels:
Jede Mannschaft bestimmt einen "Sucher"
(searcher), der sich in einer Ecke der Halle
aufstellt und mit einer Hand die Wand berührt.
Der Spielleiter wirft einen Volleyball und ein
Rugby-Ei (Softball) ein. Nun versuchen die
Mannschaften die beiden Bälle möglichst oft
durch die aufgehängten Reifen zu werfen bzw.
sich dabei gegenseitig zu stören. Dabei ist es
egal durch welchen Reifen getroffen wird.
Bei einem Treffer läuft der Spieler, der den
Ball gefangen hat, zum Schreiber und meldet z. B.
"10 Punkte für gelb!"
Der Schnatzwerfer (Spielleiter oder Schüler)
wirft unvermittelt und ca. 1 mal pro Minute den
Schnatz (Flummi) in die Halle.
Während die Mannschaften weiterhin auf die
Reifen zielen, laufen die beiden Sucher los und
versuchen den "wild titschenden"
Schnatz zu fangen. Wer ihn gefangen hat, hält
ihn mit seiner Hand hoch, läuft zum
Punkteschreiber und bekommt 100 Punkte für seine
Mannschaft gutgeschrieben. Der Schnatz wird dann
sofort zum Schnatzwerfer zurückgebracht. Nach
ca. 5 Minuten wird das Spiel abgebrochen, das
Ergebnis des ersten Durchgangs wird mitgeteilt
und neue Rollen (Sucher, evtl. Schnatzwerfer,
Punkteschreiber) werden verteilt.
Die Mannschaft, die zwei Spielerfolge aufweist,
ist Sieger.
Spielvarianten:
Der Schnatzwerfer wirft mehrere,
unterschiedlich farbige Flummis, die
unterschiedlich viele Punkte erbringen
(transparent = 100 Punkte, rot = 50 Punkte, gelb
= 20 Punkte).
Der rote und gelbe Schnatz darf auch von anderen
Mannschaftsteilnehmern gefangen und zum
Punkteschreiber gebracht werden.
Die Mannschaft, die nach drei Durchgängen
insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger.Spielidee von Mechtild Velber (aus
Lehrhilfen für den sportunterricht 6/2002)
|
React (ein schnelles, lustiges Laufspiel)
Organisationsform:
gesamte Gruppe |
Materialien:
keine |
Beschreibung des
Spiels:
Die ganze Klasse wird - bis auf ein Pärchen - in
Dreiergruppen (oder Vierergruppen) eingeteilt. Das Pärchen
bleibt beim Spielleiter stehen, die restlichen Schüler legen sich
unterdessen in ihren Gruppen Seite an Seite in der Halle
verteilt auf den Bauch.
Nun beginnt das Spiel: Das Pärchen wird zum Jäger und
Gejagten. Der gejagte Schüler kann sich vor dem Fänger
"retten" indem er sich dicht an die Seite einer
Dreiergruppe auf den Boden legt. Hat er das geschafft, ohne
vorher vom Fänger abgeschlagen worden zu sein, muss der nun
"zu viel gewordene" Schüler am anderen Rand
der Dreiergruppe blitzschnell aufstehen und die Rolle des Fängers
übernehmen.
Wird der Gejagte schon während des Weglaufens abgeschlagen,
so wird dieser sofort zum Fänger.
Spielvarianten:
1. Man kann auch mit zwei Fängerpärchen spielen. Dadurch
wird das Spiel noch schneller.
2. Jeder Gejagte darf sich nur 5 Sekunden lang eine ihn
rettende Gruppe suchen. So wird der Wechsel zwischen dem
Jäger und dem Gejagten beschleunigt.
Spielidee von Verena Bleifuß aus Würzburg
|
Reaktionsball (Völkerballähnliches Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
2 Softbälle |
Beschreibung des
Spiels:
Es spielen 2 Mannschaften auf dem Volleyballfeld
gegeneinander. Die Mittellinie des Feldes trennt
beide Gruppen voneinander. 3
"Freispieler" pro Mannschaft stellen
sich hinter die gegnerischen Auslinien (je
Auslinie ein "Freispieler").
Die Spieler beider Mannschaften versuchen sich
gegenseitig abzuwerfen. Ein Spieler ist aber nur
dann abgetroffen, wenn der Ball nach Berühren
des Spielers über eine der Begrenzungslinien
rollt (inklusive Mittellinie). Jeder kann sich
also selbst "retten" oder von einem
Mitspieler "gerettet" werden.Verlässt
also der Ball das eigene Spielfeld, ist man
abgetroffen und muss sich hinter die gegnerischen
Feldlinien stellen. Von hier aus kann man sich
freiwerfen, indem man einen Gegner regelgerecht
abwirft.
Hinweis:
Bei dieser Variante des
Völkerballspiels trauen sich die Schüler eher
den Ball zu fangen, denn nach einem Fangfehler
können sie ja noch gerettet werden.Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus
Niederösterreich
|
Reifenball (Ballspiel - gut zur
Vorbereitung für Handball)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Handball, Parteibänder, 6 - 7 Reifen |
Beschreibung des
Spiels:
Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei
Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander.
Je nach Gruppenstärke werden 6 - 7 Reifen auf
dem Spielfeld verteilt ausgelegt.
Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den
Ball geschickt zu, und versuchen ihn als
Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen.
Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler
gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt.
Das Spiel ist schnell und verlangt
Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind
meist vom
Gegner gut abgedeckt.
Hinweis:
Es sollten immer nur kurze Spiele
(3 bis 4 Minuten) gespielt werden.Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus
Niederösterreich
|
Rettungsball
(Rettungsring)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
2 Schirmmützen oder Halstücher und verschiedene
Bälle oder Ringe |
Beschreibung des
Spiels:
Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger
ausgewählt. Die Fänger werden durch
Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht.
Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen
Mitspieler abzuschlagen,
um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können.
Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes)
befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch
geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler,
möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu
entkommen. Das Spielfeld muß klar begrenzt sein,
damit die Spieler nicht weit weglaufen können,
sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen
der Bälle (Ringe) retten können.
Variante:
Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle
(Ringe) kann den Fängern das Leben leichter oder
schwerer gemacht werden. Aus:
Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele
|
Schiffe versenken (lustiges Lauf- und Abwurfspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
1-2 Bälle, 1 Reifen pro Spieler/Spielerin |
Beschreibung des
Spiels:
Es werden je nach Gruppengröße ein oder zwei
Fänger bestimmt. Alle übrigen Spieler erhalten
einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie halten
den Reifen parallel zum Boden um ihre Hüfte.
Wirft ein Fänger den Ball durch einen Reifen, so
ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt
stehen, legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann
durch Mitspieler erlöst werden, die ihn in ihren
Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler
in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn
alle Schiffe versenkt sind.
Macht sehr viel Spaß! |
Schmuggler und Zöllner (lustiges Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
mehrere Parteibänder, Markierungshütchen |
Beschreibung des
Spiels:
Die Schmuggler laufen von der Start- zur
Ziellinie. Im Zwischenraum versuchen, 2-4
Zöllner die Schmuggler zu fangen, resp. am
Erreichen der Ziellinie zu hindern. Wer gefangen
wird, hüpft auf einem Bein zur Startlinie
zurück und darf dort neu beginnen. Wer die
Ziellinie erreicht hat, nimmt sich ein Parteiband
vom Depot, streift es über und kehrt durch den
spielfreien Korridor zur Startlinie zurück.
Welcher Schmuggler erobert wie viele
Spielbänder?
Hinweis:
Die Anzahl der Fänger (Zöllner) muss an die
Gruppenstärke angepasst werden. Start und
Ziellinie müssen klar definiert sein. |
Sechs-Tage-Rennen (Laufspiel bzw.
Staffelwettkampf)
Organisationsform:
4, 5 oder 6 Mannschaften |
Materialien:
4, 5 oder 6 Bänke, Basketbälle und
Staffelstäbe |
Beschreibung des
Spiels:
In der Halle werden sternförmig 4, 5 oder 6
Bänke aufgestellt (je nach Anzahl der
Mannschaften). Um die Bänke herum muss genug
Platz sein, damit die Schüler ungehindert um die
Bänke laufen können.
Nun werden möglichst gleichstarke Mannschaften
gebildet.
Alle Spieler einer Mannschaft setzen sich jeweils
auf eine Bank. In jeder Gruppe wird ein Kapitän
bestimmt, der für die gesamte Mannschaft die
Runden zählt.
Die erste Aufgabe lautet:
Versucht in 10 min. (auch 12 oder 15 min.
möglich) so viel Runden wie möglich - dribbelnd
mit einem Basketball - um die Bänke zu
laufen.
Die Schüler dürfen sich innerhalb der
Mannschaften je nach Leistungsvermögen ablösen.
Dies bedeutet z. B., dass ein sehr sportlicher
Schüler auch zwei oder sogar drei Runden
hintereinander laufen darf. Leistungsschwächere
Kinder hingegen absolvieren jeweils nur eine
Runde.
Die zweite Aufgabe lautet:
Versucht in 5 min. (auch 6 oder 8 min. möglich)
so viel Runden wie möglich - mit einem
Staffelstab - um die Bänke zu rennen.
Auch hier dürfen sich die Schüler den Stab
entweder nach jeder Runde oder nach jeder zweiten
bzw. dritten Runde übergeben. |
Seeungeheuer (ein lustiges Lauf- und
Fangspiel)
Organisationsform:
4 Mannschaften |
Materialien:
Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder |
Beschreibung des
Spiels:
Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden
die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine,
Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der
Klasse ist das "Seeungeheuer" und
stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich
genau in der Mitte der Halle befindet. Alle
anderen Kinder laufen nun entgegen dem
Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das
Versteck des "Seeungeheuers"
(Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B.
laut "Delphine", so müssen sich alle
Schüler der Delphingruppe hinter ihr
Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft
der Lehrer laut "Haie", so müssen alle
Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird
ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw.
abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe
der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden.
Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch
als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt
(siehe Abbildung).
|
Siedler (ein lustiges Lauf- und
Fangspiel)
Organisationsform:
2 Mannschaften |
Materialien:
1 Soft- oder Volleyball pro Mannschaft |
Beschreibung
des Spiels:
Das Spielfeld wird in drei Zonen
eingeteilt. Eine Mannschaft spielt in der Zone 1,
die andere in der Zone 3. Die Zone 2 bleibt frei.
Jede Mannschaft schickt einen Siedler in die
gegnerische Zone. Die Spieler einer Mannschaft
werfen sich den Ball zu. Mit dem Ball darf nicht
gelaufen werden. Die Siedler versuchen, den Ball
der gegnerischen Mannschaft zu fangen
und einem Mitspieler in der eigenen Zone
zuzuwerfen. Gelingt dies, so wird der Fänger
auch zu einem Siedler und darf in die fremde Zone
überwechseln. Wenn alle Spieler einer Mannschaft
Siedler geworden sind, ist das Spiel zu Ende.

Spielidee von Andreas
Meusel
|
Spinnenticken
(ein lustiges
Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
1-3 Tennisringe, je nach Gruppengröße |
Beschreibung des
Spiels:
Drei Schüler fassen (jeder mit einer Hand)
gemeinsam einen Tennisring, der nicht losgelassen
werden darf, und bilden somit die
"Spinne".
Jeder versucht nun andere Spieler abzuschlagen.
Wer Erfolg hat, darf sich auswechseln lassen, der
Abgeschlagene wird zum neuen
"Spinnenteil".
Variante: Es kann auch
mit mehreren Spinnen gespielt werden.
Spielidee von Steffani Thomas |
Squash-Handball (Ballspiel - gut zur
Vorbereitung für Handball)
Organisationsform:
Zwei Mannschaften, bzw. vier Mannschaften und
zwei Spielfelder |
Materialien:
Bänder, 1 - 2 Supersoft Handbälle oder normale
Handbälle |
Beschreibung des
Spiels:
Zwei Mannschaften spielen nach Handballregeln
gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn der
Ball zuerst auf dem Boden, dann an der Wand und
wieder auf dem Boden aufprellt. Die abwehrende
Gruppe versucht den Ball natürlich vor dem
zweiten Bodenkontakt zu fangen. Nur berühren
reicht nicht, dies gibt ebenfalls einen Punkt.
Kommt der Ball außerhalb des Spielfeldes auf,
dann zählt der Punkt nicht. Spielzeit mindestens
5 Minuten. Bei großen Gruppen Halle quer teilen
und mit vier Mannschaften spielen:
Varianten, methodische Hinweise:
Das Spiel fördert kreatives Verhalten sowohl bei
der Wurf- als auch bei der Abwehrpartei. Es kann
ebenfalls in einer Handballspielreihe oder als
Abschlussspiel ein gesetzt werden. Zur Förderung
des Zusammenspiels kann das Prellen auch verboten
werden. |
Aus: K. Moosmann: Kleine
Aufwärmspiele (Limpert-Verlag)
Stabhockey (lustige Hockeyvariante)
Organisationsform:
Mannschaften mit höchstens fünf Spielern |
Materialien:
ein Gymnastikring aus Gummi, Durchmesser ca. 17
cm und 1 Gymnastikstab pro Spieler, 4 Hütchen |
Beschreibung des
Spiels:
Es spielen zwei Mannschaften auf dem
Volleyballfeld gegeneinander. An der Kopfseite
wird für jede Mannschaft ein Tor aus zwei
Hütchen aufgestellt und mit einem Torhüter
besetzt (im Laufe des Spieles austauschen). Die
restlichen Spieler agieren als Feldspieler und
versuchen, den Gummireifen ins gegnerische Tor zu
spielen. Der Gummireifen darf nur über den Boden
geschoben werden - entweder, indem der Spieler
den Reifen mit dem Stab von außen schiebt oder
in die Mitte "piekt" , um ihn
voranzutreiben. Mit dem Ring darf nur fünf
Schritte gelaufen werden, dann muss abgespielt
werden. Um bessere Kontrolle über den Ring zu
erlangen, darf er mit dem Fuß gestoppt werden,
bevor der Stab zum Einsatz kommt. Es ist nicht
erlaubt, mit dem Stab in den Ring des Gegners zu
"pieken", um ihm den Ring abzunehmen,
während dieser mit seinem Stab in den Ring
piekt. Dies bedeutet "Ring für die andere
Mannschaft". Ebenso bei "Ring aus"
oder wenn der Ring vom Boden abhebt oder wenn der
Stab über Hüfthöhe geführt wird. Nach
erzieltem Tor gibt es "Lehrerring",
indem der Ring wie zu Beginn des Spieles auch von
der Seite über die Mittellinie des
Volleyballfeldes geschoben wird und die
Mannschaften aus festgelegter Entfernung den Ring
erobern müssen.
Methodische Hinweise:
Bei den ersten Spielversuchen kommt es des
öfteren zu Spieleransammlungen um denjenigen,
der gerade den Ring besitzt. Ein Abspielen ist
dann so gut wie unmöglich. Dies ist der
geeignete Moment, das Spiel zu unterbrechen und
den Begriff des Freilaufens bzw. der Taktik zu
erklären.
Spielidee von Ute
Meurer |
Täuschungsmanöver (strategisches Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
Bei
einem Hallendrittel:
4 Mannschaften pro Klasse |
Materialien:
ein Gegenstand, z.B. ein Staffelstab |
Beschreibung des
Spiels:
Die
beiden Mannschaften stehen sich an den kurzen Stirnseiten
gegenüber. Es gibt eine Läufermannschaft (mit dem Stab) und
eine Fängermannschaft. Das Ziel der Läufermannschaft ist es,
den Stab bis zur gegnerischen Linie zu transportieren. Die Fängermannschaft
versucht dies zu verhindern, indem sie den Stabträger abschlägt.
Die Schwierigkeit für die Fängermannschaft ist, dass der
Stabträger den Stab geschickter Weise hinter dem Rücken
versteckt, so dass nicht offensichtlich ist, wen es zu fangen
gilt. Auf diese Weise werden z.B. „Scheinangriffe aus dem
Gewühl“, „Flankenläufe“ und weitere Taktiken
angewendet.
Eine Runde dauert in der Regel nur ca. 10-20 Sekunden, bis
entweder der Stabträger die
Abwehrreihe überwunden hat oder abgetippt wurde. Ein
Spiel geht dann z.B. über vier Gewinnsätze.
Hinweis: Wenn man die Klasse in 4 Mannschaften eingeteilt
hat, kann man auch als Schlussspiel jeweils 2 Mannschaften
vereinen und quer spielen lassen.
Spielidee von Jörg
Mäß |
Torball
(anspruchsvolles
Fußballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Hütchen oder Fahnenstangen, Parteibänder,
Fußball |
Beschreibung des
Spiels:
Zwei
Mannschaften zu je 6 Spielern spielen auf einem
halben Spielfeld gegeneinander. Auf dem Spielfeld
werden mit Hütchen oder Fahnenstangen vier oder
fünf Tore (etwa zwei bis vier Meter breit)
aufgestellt. Es können nur Tore erzielt werden,
wenn der Ball durch ein Tor gepasst wird und von
einem Teamkameraden auf der anderen Seite
angenommen wird.
Es darf nicht zweimal hintereinander durch
dasselbe Tor gespielt werden.
Anmerkung: Die Anzahl
der Spieler und die Größe des Feldes hängen
von der Leistungsstärke der Spieler ab.
Entscheidend ist, dass ein beständiger
Spielfluss zustande kommt und die Spieler
ständig in Bewegung sind. Sonst: Spielerzahl
verringern oder Feld vergrößern!
Variante:
Jedem Spieler einen direkten Gegenspieler
zuordnen. Dann muss jeder Spieler ständig in
Bewegung bleiben. Das verhindert, dass einige
Spieler während des Spiels einfach stehen
bleiben.
Aus: www.fussballtrainer-forum.de/uebungen.htm
|
Torwartbasketball
(anspruchsvolles
Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Basketball und Parteibänder |
Beschreibung des
Spiels:
Die Schüler spielen in zwei Mannschaften
gegeneinander auf
einem Basketballfeld.
Das Ziel des Spiels ist es, den Ball durch
geschicktes Dribbeln
und Zupassen vor den gegnerischen Korb zu
bringen, um ihn dort
zu einem eigenen Mitspieler zu passen. Dieser
Mitspieler steht
auf einem kleinen Kasten und darf, nachdem er den
Ball korrekt gefangen hat, ungehindert auf den
Korb werfen. Geht der Ball in den Korb, so
wechselt er seine Position mit dem Schüler, der
ihm den Ball zugespielt hat.
Variante:
Der Spieler auf dem Kasten darf, nachdem er den
Ball korrekt gefangen hat, vom Kasten steigen,
und ungehindert einen Korbleger ausführen.
|
Zehnerball
(Ballspiel)
Organisationsform:
2 Mannschaften |
Materialien:
Ein Softball oder
Volleyball |
Beschreibung des
Spiels:
Die Mitspieler werden gleichmäßig in zwei
Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden
Gruppe ist es nun, sich den Ball 10mal so
zuzuspielen, daß ihn kein Mitglied der anderen
Mannschaft berührt. Geschieht dies doch, so hat
diese Gruppe nun die Möglichkeit, ihr Glück zu
versuchen und sich den Ball 10mal zuzuspielen.
Keiner darf den Ball an die Person
zurückspielen, von der er den Ball erhalten hat.
Das Berühren der anderen Spieler ist nicht
erlaubt. Ausnahme: Der Spieler, der gerade den
Ball hat, darf von der gegnerischen Mannschaft
abgeschlagen werden. Er muß dann innerhalb von 3
Sekunden den Ball abspielen, sonst geht dieser an
die andere Mannschaft. Der Ball darf niemandem
weggerissen werden!
Variante A:
Bei jüngeren Spielern reichen bereits sieben
oder acht Ballwechsel.
Variante B:
Bei einem längeren Spiel kann für jede
gelungene Sequenz (7 bis 10mal abgeben) ein Punkt
verteilt werden. Das Spiel geht dann
beispielsweise bis fünf Punkte. Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative
Abenteuerspiele
|
Touch-Down
(Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Ein Handball und zwei große Weichbodenmatten |
Beschreibung des
Spiels:
2 Mannschaften spielen gegeneinander in der
gesamten Halle oder in einem Drittel der
Halle.
Die Spieler versuchen durch geschicktes Zupassen
und Dribbeln, den Ball in die gegnerische
Spielfeldhälfte zu befördern.
Ein Punkt wird erzielt, wenn es einem Spieler
gelingt, sich mit dem Ball auf der gegnerischen
Weichbodenmatte fallen zu lassen.
Das Spiel geht auch hinter der Weichbodenmatte
weiter!
Ein Punkt ist nur dann korrekt erzielt, wenn der
Spieler den Ball vor der Matte fängt und erst
dann auf den Weichboden springt.
Nach einem Punktgewinn wird der Ball
unverzüglich an die gegnerische Mannschaft
abgeben, die ihrerseits den Spielball - von der
Matte aus - erneut ins Spiel bringen muß.
Hinweis:
Gespielt wird nach den Handballregeln.
Variante A:
Um das Spiel noch schneller zu gestalten, kann
auch ohne Seitenaus gespielt werden. |
Schuh-Hockey (Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Zwei Bänke, eigener Schuh,
Tennisball |
Beschreibung des
Spiels:
Zwei Bänke werden umgekippt. Die Sitzfläche ist
das Tor. Es werden zwei Mannschaften gebildet.
Jeder zieht sich einen Schuh aus, den er als
Schläger benutzt (auch der Torwart). Macht
unheimlich Spaß! |
Wäscheklammer-Spiel (lustiges Laufspiel)
Organisationsform:
Gesamte Gruppe |
Materialien:
Viele Wäscheklammern |
Beschreibung des
Spiels:
Jeder Mitspieler erhält mehrere
Wäscheklammern. Sie werden an der Kleidung
befestigt. Nun versucht jeder Spieler für sich,
möglichst viele Klammern von den anderen
Teilnehmern zu bekommen. Wer am Ende des Spiels
die meisten Wäscheklammern erobert hat, gewinnt
das Spiel.
Varianten:
Nur eine Hand benutzen, im Entengang
watscheln, mit einem anderen Spieler Hand in Hand
laufen etc.
Spielidee von Klaus
Vogler |
Wand-Kick (Fußballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Zwei möglichst feste Softbälle |
Beschreibung des
Spiels:
Es spielen zwei Mannschaften von je vier bis
sechs Spielern gegeneinander. An den beiden
Wänden der Stirnseiten der Sporthalle werden
jeweils eine Markierungslinie in einer Höhe von
1,5 Metern angebracht.
Bei diesem Spiel ohne Torhüter und mit zwei
Bällen soll nun jede Mannschaft einen der
weichen Spielbälle gegen die gegnerische
Stirnwand oberhalb dieser Markierungslinie
schießen, gleichzeitig muss natürlich die
eigene Stirnseite verteidigt werden.
Ist einem Spieler ein Treffer gelungen, rennt
dieser mit dem Ball schnell zum zentral
postierten Lehrer/Spielleiter, übergibt ihm den
Ball und ruft laut "Tor". Sofort wird
der übergebene Ball vom 'Schiri' wieder neutral
ins Spielfeld zurückgeschossen.
|
Weißer Hai! (Lauf-und Fangspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
keine |
Beschreibung des
Spiels:
Ein Fänger, der "Weiße Hai", steht
der Gruppe auf der einen Hallenseite gegenüber
und ruft: "Wer hat Angst vor'm weißen
Hai?!" Die Gruppe antwortet auf der anderen
Hallenseite: "Niemand!" Der
"Weiße Hai" fragt: "Und wenn er
kommt?" Die Gruppe antwortet: "Dann
rennen wir davon!". Jetzt versuchen alle
Kinder auf die andere Seite zu wechseln, ohne
dabei vom entgegenkommenden "Weißen
Hai" gefangen zu werden. Wer es nicht
schafft, wird auch zum "Weißen Hai"
und ruft jetzt mit: "Wer hat Angst vor'm
Weißen Hai?!"...
Hinweis:
Sind nur noch einzelne Spieler übrig, so werden
diese zum Weißen Hai und ein neues Spiel
beginnt.
Spielidee von Jane
Karl |
Wo ist das Tor? (Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Volley- oder Handball, Ballwagen |
Beschreibung des
Spiels:
Es spielen zwei Mannschaften (ca. 4-5
Schüler) auf dem gleichen Feld
gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft
werfen sich den Ball zu und versuchen, ihn im Tor
abzulegen. Das Tor (der Ballwagen) wird vom
Lehrer oder einer neuralen Person durch das
Spielfeld geschoben, so dass eine Torchance
erschwert wird. Die Spieler müssen sich immer
wieder neu orientieren.
Variante: Das gleiche
Spiel kann auch im Schwimmbad durchgeführt
werden. Das Tor ist dann ein Schwimmender Reifen.
Spielidee von Yvonne (yvonne.hof@gmx.net) |
Tchouk-Ball (Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Ein Handball, zwei Sprungbretter und zwei kleine
Kästen |
Beschreibung des
Spiels:
Gespielt wird in der gesamten Halle. Die zwei
Turnkästen werden auf die Freiwurflinien des
Basketballfeldes gestellt. Schräg an die Kästen
gelehnt stellt man die Sprungbretter auf.
Die Spieler passen sich den Ball innerhalb der
eigenen Mannschaft zu und versuchen, den Ball -
von außerhalb der Korbzone - gegen das schräg
aufgestellte Sprungbrett zu werfen.
Fällt der abprallende Ball außerhalb der
Korbzone auf den Boden, hat die Mannschaft einen
Punkt erzielt.
Wird jedoch der Ball von einem Spieler der
gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu
Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und
das Spiel geht sofort weiter.
Nach einem Punktgewinn wird der Ball
unverzüglich an die gegnerische Mannschaft
abgeben, die dann den Spielball - aus der eigenen
Korbzone heraus - neu ins Spiel bringen
muß.
Hinweis:
Die Spieler dürfen weder in der eigenen
Spielfeldhälfte noch beim Gegner die Korbzone
des Basketballfeldes betreten.
Variante A:
Um das Spiel schneller zu gestalten, kann auch
ohne Seitenaus gespielt werden. |
Tic-Tac-Toe (Lauf- und Strategiespiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Reifen, zwei mal drei Hütchen in zwei unterschiedlichen
Farben |
Beschreibung des
Spiels:
Aus 9 Reifen wird ein Quadrat gelegt, welches als Spielfeld
dient. Die beiden Teams stellen sich hinter einer Linie in
einer Reihe in ca. 10-30m Entfernung zum Spielfeld auf. Beide
Mannschaften erhalten vom Spielleiter jeweils drei Hütchen.
Die jeweils ersten Spieler sprinten los und legen ein Hütchen
ihres Teams in ein beliebiges Feld. Danach laufen sie zu ihrem
Team zurück, schlagen ab und die nächsten Spieler laufen los
und legen das nächste Hütchen in ein noch freies Feld. Ziel
ist es dabei, mit seinen eigenen Hütchen entweder eine
komplette Zeile, eine Spalte oder eine Diagonale zu füllen
und gleichzeitig zu verhindern, dass der Gegner dies
frühzeitiger schafft. Wenn die drei bzw. insgesamt sechs
Hütchen auf dem Feld liegen aber keine Mannschaft gewonnen
hat, so dürfen die eigenen Hütchen noch beliebig verschoben
werden, bis dass eine Mannschaft gewinnt. Man sollte mehrere
Durchgänge hintereinander spielen.
Hinweis:
Evtl. Zusatzregel: Am Spielfeld darf maximal drei Sekunden
überlegt werden, um eine Erlahmung des Spieles zu verhindern.
Variante:
Das Spiel kann auch mit 16 Reifen gespielt werden. In diesem Falle
müssen dann mit den Hütchen Viererreihen gelegt werden. |
"Zahlenfußball" (Fußballwettkampf)
Organisationsform:
1 gegen 1 oder kleine Mannschaften |
Materialien:
Fußball |
Beschreibung des
Spiels:
Gespielt wird auf einem Spielfeld mit zwei Toren.
Wahlweise können auch Kastenoberteile als Tore
genommen werden. Dann wird die Gesamtgruppe in
zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt und jeder
Schüler bekommt eine Zahl. Man sollte als
Spielleiter darauf achten, dass ungefähr
gleichstarke Kinder gegeneinander antreten. Nun
fordert man die beiden Gruppen auf, sich an den
jeweiligen Stirnseiten der beiden Spielfelder
hinzusetzen.
Ruft man jetzt beispielsweise die Zahl 8, dann
spielen die beiden Kinder mit der Zahl 8 solange
gegeneinander, bis der eine ein Tor erzielt hat.
Nach einem Torerfolg lässt man sich den Ball
wiedergeben und legt ihn erneut auf die
Mittellinie.
Varianten:
Dieses Spiel kann auch mit anderen Bällen (z.B.
Basketbällen) gespielt werden.
Es können auch zwei oder mehrere Zahlen
gleichzeitig aufgerufen werden, so dass immer
mehrere Kinder gegeneinander spielen müssen.
Spielidee von Matthias
Schmidt |
"Zeithasche" (sehr beliebtes Fang- und
Laufspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Stoppuhr |
Beschreibung des
Spiels:
Zwei Mannschaften spielen in der gesamten oder
der halben Halle gegeneinander. Alle Spieler der
Mannschaft A stehen in einer Schlange am Rande
des Spielfeldes (oder sitzen auf einer Bank).
Mannschaft B verteilt sich auf dem Spielfeld. Die
ersten zwei Spieler von A laufen los und jeder
versucht, so schnell wie möglich einen Spieler
von Mannschaft B abzuschlagen. Sobald man einen
Spieler abgeschlagen hat oder selbst erschöpft
ist läuft man zur eigenen Schlange zurück und
schickt den nächsten Spieler per Handschlag ins
Rennen. Jeder abgeschlagene Spieler setzt sich
auf die Bank und ruht sich aus. Wenn alle
Schüler von B abgeschlagen sind, wird die Zeit
gestoppt und die Rollen werden getauscht. Die
Mannschaft, welche am schnellsten alle
Gegenspieler abgeschlagen hat, ist Sieger.
Hinweis: Es sollten wenigstens 4
Durchgänge gespielt werden, so dass jede Gruppe
zwei mal an der Reihe war. Die Zeiten können
addiert und dann verglichen werden.
Variante:Man kann auch mit nur
jeweils einem Fänger spielen. Das Spiel dauert
dann allerdings etwas länger. |
"Zombieball" (sehr beliebtes Lauf- und
Abwurfspiel)
Organisationsform:
ganze Gruppe |
Materialien:
2 - 3 dribbelbare Softbälle, Langbänke an den
Hallenwänden |
Beschreibung des
Spiels:
Jeder spielt gegen jeden. Alle Spieler laufen in
der Halle herum. Der Spielleiter wirft blind die
Bälle ins Spielfeld. Wer einen Ball fängt ist
Jäger und darf jeden, den er erwischt, abwerfen.
Mit dem Ball in der Hand darf man nur 2 Schritte
machen. Wenn man den Ball dribbelt,darf man
soviele Schritte machen wie man möchte. Verliert
jemand den Ball oder unternimmt ein Spieler einen
Abwurfversuch (ob erfolgreich oder nicht) ist der
Ball frei für jeden, der ihn zuerst erreicht.
Wird ein(e) S. abgeworfen, muss er/sie sich auf
die Langbänke stellen und so laut wie möglich
den Namen des Abwerfers "brüllen".
Wird nun der benannte "Übeltäter"
abgeworfen, darf der "Langbankschreier"
wieder mitspielen. Fängt aber jemand den Ball
eines Jägers, ist er/sie nicht ab, sondern der
Jäger gilt als abgeworfen und muss so lange auf
die Bank, bis der "Fänger" selbst
abgetroffen ist. (Er darf natürlich auch
kräftig brüllen!!!!)
Hinweis: Ein schnelles Spiel, für
alle Klassenstufen geeignet, auch für gemischte
Gruppen. Falls jemand mal müde ist, kann er/sie
sich auch abwerfen lassen, um sich auszuruhen,
kommt aber auch jederzeit wieder ins Spiel.Spielidee von Katrin
Jenko (Lehramtsassessorin
aus Augsburg)
|
|