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Aufwärmspiele von Q - Z

                                                                                                                                                                A - H | I - P

Q - U

Spiele

V - Z

Spiele

Q-R

Quidditsch 
React
Reaktionsball

Reifenball
Rettungsball
(Rettungsring)

V-W

Wäscheklammer-Spiel
Wand-Kick
Weißer Hai
Wo ist das Tor?

S

Schiffe versenken
Schmuggler und Zöllner
Schuh-Hockey
Sechs-Tage-Rennen
Seeungeheuer
Siedler 
Spinnenticken
Squash-Handball
Stabhockey

X

 

T

Täuschungsmanöver
Tchouk-Ball
Tik Tak Toe
Torball
Torwartbasketball
Touch-Down 

Y

 

U


Z

Zahlenfußball
Zehnerball
Zeithasche
Zombieball

 

Solltet ihr noch andere Spiele zum Aufwärmen und Einstimmen in die Sportstunde kennen, so sendet mir doch bitte die Spielidee kurz formuliert per eMail an folgende Adresse: G.Buettner@online.de

 

Quidditsch  (das lustige Harry-Potter-Spiel)
 

Organisationsform: 
Zwei Mannschaften
Materialien: 
2 Reifen, 2 Sprungseile, 1 Volleyball, 1Rugbyball (Softball), 1 Flummi (Schnatz) am besten transparent und in TT-Ball-Größe
Spielvorbereitung:
Zwei Reifen werden jeweils mit einem Sprungseil zwischen einem Ringepaar befestigt und bis unter die Decke hochgezogen. Ein Punkteschreiber (evtl. Sportlehrer) wird bestimmt. Danach werden 2 Mannschaften gebildet und mit farbigen Parteibändern versehen.
Beschreibung des Spiels:

Jede Mannschaft bestimmt einen "Sucher" (searcher), der sich in einer Ecke der Halle aufstellt und mit einer Hand die Wand berührt. Der Spielleiter wirft einen Volleyball und ein Rugby-Ei (Softball) ein. Nun versuchen die Mannschaften die beiden Bälle möglichst oft durch die aufgehängten Reifen zu werfen bzw. sich dabei gegenseitig zu stören. Dabei ist es egal durch welchen Reifen getroffen wird.
Bei einem Treffer läuft der Spieler, der den Ball gefangen hat, zum Schreiber und meldet z. B. "10 Punkte für gelb!"
Der Schnatzwerfer (Spielleiter oder Schüler) wirft unvermittelt und ca. 1 mal pro Minute den Schnatz (Flummi) in die Halle.
Während die Mannschaften weiterhin auf die Reifen zielen, laufen die beiden Sucher los und versuchen den "wild titschenden" Schnatz zu fangen. Wer ihn gefangen hat, hält ihn mit seiner Hand hoch, läuft zum Punkteschreiber und bekommt 100 Punkte für seine Mannschaft gutgeschrieben. Der Schnatz wird dann sofort zum Schnatzwerfer zurückgebracht. Nach ca. 5 Minuten wird das Spiel abgebrochen, das Ergebnis des ersten Durchgangs wird mitgeteilt und neue Rollen (Sucher, evtl. Schnatzwerfer, Punkteschreiber) werden verteilt.
Die Mannschaft, die zwei Spielerfolge aufweist, ist Sieger.
Spielvarianten:
Der Schnatzwerfer wirft mehrere, unterschiedlich farbige Flummis, die unterschiedlich viele Punkte erbringen (transparent = 100 Punkte, rot = 50 Punkte, gelb = 20 Punkte).
Der rote und gelbe Schnatz darf auch von anderen Mannschaftsteilnehmern gefangen und zum Punkteschreiber gebracht werden.
Die Mannschaft, die nach drei Durchgängen insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Spielidee von Mechtild Velber (aus Lehrhilfen für den sportunterricht 6/2002)

 
 React  (ein schnelles, lustiges Laufspiel)

Organisationsform: 
gesamte Gruppe
Materialien: 
keine
Beschreibung des Spiels:
Die ganze Klasse wird - bis auf ein Pärchen - in Dreiergruppen (oder Vierergruppen) eingeteilt. Das Pärchen bleibt beim Spielleiter stehen, die restlichen Schüler legen sich unterdessen in ihren Gruppen Seite an Seite in der Halle verteilt auf den Bauch.
Nun beginnt das Spiel: Das Pärchen wird zum Jäger und Gejagten. Der gejagte Schüler kann sich vor dem Fänger "retten" indem er sich dicht an die Seite einer Dreiergruppe auf den Boden legt. Hat er das geschafft, ohne vorher vom Fänger abgeschlagen worden zu sein, muss der nun "zu viel gewordene" Schüler am anderen Rand der Dreiergruppe blitzschnell aufstehen und die Rolle des Fängers übernehmen.
Wird der Gejagte schon während des Weglaufens abgeschlagen, so wird dieser sofort zum Fänger.
Spielvarianten:
1. Man kann auch mit zwei Fängerpärchen spielen. Dadurch wird das Spiel noch schneller. 
2. Jeder Gejagte darf sich nur 5 Sekunden lang eine ihn rettende Gruppe suchen. So wird der Wechsel zwischen dem Jäger und dem Gejagten beschleunigt.

Spielidee von Verena Bleifuß aus Würzburg


Reaktionsball  (Völkerballähnliches Ballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
2 Softbälle
Beschreibung des Spiels:
Es spielen 2 Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. Die Mittellinie des Feldes trennt beide Gruppen voneinander. 3 "Freispieler" pro Mannschaft stellen sich hinter die gegnerischen Auslinien (je Auslinie ein "Freispieler").
Die Spieler beider Mannschaften versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Ein Spieler ist aber nur dann abgetroffen, wenn der Ball nach Berühren des Spielers über eine der Begrenzungslinien rollt (inklusive Mittellinie). Jeder kann sich also selbst "retten" oder von einem Mitspieler "gerettet" werden.Verlässt also der Ball das eigene Spielfeld, ist man abgetroffen und muss sich hinter die gegnerischen Feldlinien stellen. Von hier aus kann man sich freiwerfen, indem man einen Gegner regelgerecht abwirft.
Hinweis:
Bei dieser Variante des Völkerballspiels trauen sich die Schüler eher den Ball zu fangen, denn nach einem Fangfehler können sie ja noch gerettet werden.

Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich

  

Reifenball (Ballspiel - gut zur Vorbereitung für Handball)  
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Handball, Parteibänder, 6 - 7 Reifen
Beschreibung des Spiels:
Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden 6 - 7 Reifen auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt.
Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Ball geschickt zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt.
Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom
Gegner gut abgedeckt.
Hinweis:
Es sollten immer nur kurze Spiele (3 bis 4 Minuten) gespielt werden.

Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich

 
 
Rettungsball (Rettungsring)  
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
2 Schirmmützen oder Halstücher und verschiedene Bälle oder Ringe
Beschreibung des Spiels:
Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, 
um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können. Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes) befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muß klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen 
der Bälle (Ringe) retten können. 
Variante:  
Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle (Ringe) kann den Fängern das Leben leichter oder schwerer gemacht werden. 

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 
Schiffe versenken (lustiges Lauf- und Abwurfspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
1-2 Bälle, 1 Reifen pro Spieler/Spielerin
Beschreibung des Spiels:  
Es werden je nach Gruppengröße ein oder zwei Fänger bestimmt. Alle übrigen Spieler erhalten einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie halten den Reifen parallel zum Boden um ihre Hüfte. Wirft ein Fänger den Ball durch einen Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen, legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler erlöst werden, die ihn in ihren Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.
Macht sehr viel Spaß!

 
 
Schmuggler und Zöllner (lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
mehrere Parteibänder, Markierungshütchen
Beschreibung des Spiels:  
Die Schmuggler laufen von der Start- zur Ziellinie. Im Zwischenraum versuchen, 2-4 Zöllner die Schmuggler zu fangen, resp. am Erreichen der Ziellinie zu hindern. Wer gefangen wird, hüpft auf einem Bein zur Startlinie zurück und darf dort neu beginnen. Wer die Ziellinie erreicht hat, nimmt sich ein Parteiband vom Depot, streift es über und kehrt durch den spielfreien Korridor zur Startlinie zurück. Welcher Schmuggler erobert wie viele Spielbänder?
Hinweis: Die Anzahl der Fänger (Zöllner) muss an die Gruppenstärke angepasst werden. Start und Ziellinie müssen klar definiert sein.

  

Sechs-Tage-Rennen (Laufspiel bzw. Staffelwettkampf)
 

Organisationsform: 
4, 5 oder 6 Mannschaften
Materialien: 
4, 5 oder 6 Bänke, Basketbälle und Staffelstäbe
Beschreibung des Spiels:  
In der Halle werden sternförmig 4, 5 oder 6 Bänke aufgestellt (je nach Anzahl der Mannschaften). Um die Bänke herum muss genug Platz sein, damit die Schüler ungehindert um die Bänke laufen können.
Nun werden möglichst gleichstarke Mannschaften gebildet.
Alle Spieler einer Mannschaft setzen sich jeweils auf eine Bank. In jeder Gruppe wird ein Kapitän bestimmt, der für die gesamte Mannschaft die Runden zählt.
Die erste Aufgabe lautet: Versucht in 10 min. (auch 12 oder 15 min. möglich) so viel Runden wie möglich - dribbelnd mit einem Basketball - um die Bänke zu laufen.
Die Schüler dürfen sich innerhalb der Mannschaften je nach Leistungsvermögen ablösen. Dies bedeutet z. B., dass ein sehr sportlicher Schüler auch zwei oder sogar drei Runden hintereinander laufen darf. Leistungsschwächere Kinder hingegen absolvieren jeweils nur eine Runde.
Die zweite Aufgabe lautet: Versucht in 5 min. (auch 6 oder 8 min. möglich) so viel Runden wie möglich - mit einem Staffelstab - um die Bänke zu rennen.
Auch hier dürfen sich die Schüler den Stab entweder nach jeder Runde oder nach jeder zweiten bzw. dritten Runde übergeben.

  

Seeungeheuer (ein lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
4 Mannschaften
Materialien: 
Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung).

  

Siedler (ein lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
2 Mannschaften
Materialien: 
1 Soft- oder Volleyball pro Mannschaft

Beschreibung des Spiels:  
Das Spielfeld wird in drei Zonen eingeteilt. Eine Mannschaft spielt in der Zone 1, die andere in der Zone 3. Die Zone 2 bleibt frei. Jede Mannschaft schickt einen Siedler in die gegnerische Zone. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Die Siedler versuchen, den Ball der gegnerischen Mannschaft zu fangen und einem Mitspieler in der eigenen Zone zuzuwerfen. Gelingt dies, so wird der Fänger auch zu einem Siedler und darf in die fremde Zone überwechseln. Wenn alle Spieler einer Mannschaft Siedler geworden sind, ist das Spiel zu Ende.

Spielfeld Siedler
Spielidee von Andreas Meusel

Spinnenticken (ein lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
1-3 Tennisringe, je nach Gruppengröße
Beschreibung des Spiels:  
Drei Schüler fassen (jeder mit einer Hand) gemeinsam einen Tennisring, der nicht losgelassen werden darf, und bilden somit die "Spinne".
Jeder versucht nun andere Spieler abzuschlagen. Wer Erfolg hat, darf sich auswechseln lassen, der Abgeschlagene wird zum neuen "Spinnenteil".
Variante: Es kann auch mit mehreren Spinnen gespielt werden.
Spielidee von Steffani Thomas

  

Squash-Handball (Ballspiel - gut zur Vorbereitung für Handball)
 

Organisationsform: 
Zwei Mannschaften, bzw. vier Mannschaften und zwei Spielfelder
Materialien: 
Bänder, 1 - 2 Supersoft Handbälle oder normale Handbälle
Beschreibung des Spiels:  
Zwei Mannschaften spielen nach Handballregeln gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn der Ball zuerst auf dem Boden, dann an der Wand und wieder auf dem Boden aufprellt. Die abwehrende Gruppe versucht den Ball natürlich vor dem zweiten Bodenkontakt zu fangen. Nur berühren reicht nicht, dies gibt ebenfalls einen Punkt. Kommt der Ball außerhalb des Spielfeldes auf, dann zählt der Punkt nicht. Spielzeit mindestens 5 Minuten. Bei großen Gruppen Halle quer teilen und mit vier Mannschaften spielen:
Varianten, methodische Hinweise:
Das Spiel fördert kreatives Verhalten sowohl bei der Wurf- als auch bei der Abwehrpartei. Es kann ebenfalls in einer Handballspielreihe oder als Abschlussspiel ein gesetzt werden. Zur Förderung des Zusammenspiels kann das Prellen auch verboten werden.

Aus: K. Moosmann: Kleine Aufwärmspiele (Limpert-Verlag) 
 
 
Stabhockey (lustige Hockeyvariante)
 

Organisationsform: 
Mannschaften mit höchstens fünf Spielern
Materialien: 
ein Gymnastikring aus Gummi, Durchmesser ca. 17 cm und 1 Gymnastikstab pro Spieler, 4 Hütchen
Beschreibung des Spiels:  
Es spielen zwei Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. An der Kopfseite wird für jede Mannschaft ein Tor aus zwei Hütchen aufgestellt und mit einem Torhüter besetzt (im Laufe des Spieles austauschen). Die restlichen Spieler agieren als Feldspieler und versuchen, den Gummireifen ins gegnerische Tor zu spielen. Der Gummireifen darf nur über den Boden geschoben werden - entweder, indem der Spieler den Reifen mit dem Stab von außen schiebt oder in die Mitte "piekt" , um ihn voranzutreiben. Mit dem Ring darf nur fünf Schritte gelaufen werden, dann muss abgespielt werden. Um bessere Kontrolle über den Ring zu erlangen, darf er mit dem Fuß gestoppt werden, bevor der Stab zum Einsatz kommt. Es ist nicht erlaubt, mit dem Stab in den Ring des Gegners zu "pieken", um ihm den Ring abzunehmen, während dieser mit seinem Stab in den Ring piekt. Dies bedeutet "Ring für die andere Mannschaft". Ebenso bei "Ring aus" oder wenn der Ring vom Boden abhebt oder wenn der Stab über Hüfthöhe geführt wird. Nach erzieltem Tor gibt es "Lehrerring", indem der Ring wie zu Beginn des Spieles auch von der Seite über die Mittellinie des Volleyballfeldes geschoben wird und die Mannschaften aus festgelegter Entfernung den Ring erobern müssen.
Methodische Hinweise:
Bei den ersten Spielversuchen kommt es des öfteren zu Spieleransammlungen um denjenigen, der gerade den Ring besitzt. Ein Abspielen ist dann so gut wie unmöglich. Dies ist der geeignete Moment, das Spiel zu unterbrechen und den Begriff des Freilaufens bzw. der Taktik zu erklären.
Spielidee von Ute Meurer

 
 

Täuschungsmanöver (strategisches Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Bei einem Hallendrittel: 4 Mannschaften pro Klasse
Materialien: 
ein Gegenstand, z.B. ein Staffelstab
Beschreibung des Spiels:  
Die beiden Mannschaften stehen sich an den kurzen Stirnseiten gegenüber. Es gibt eine Läufermannschaft (mit dem Stab) und eine Fängermannschaft. Das Ziel der Läufermannschaft ist es, den Stab bis zur gegnerischen Linie zu transportieren. Die Fängermannschaft versucht dies zu verhindern, indem sie den Stabträger abschlägt. Die Schwierigkeit für die Fängermannschaft ist, dass der Stabträger den Stab geschickter Weise hinter dem Rücken versteckt, so dass nicht offensichtlich ist, wen es zu fangen gilt. Auf diese Weise werden z.B. „Scheinangriffe aus dem Gewühl“, „Flankenläufe“ und weitere Taktiken angewendet.
Eine Runde dauert in der Regel nur ca. 10-20 Sekunden, bis entweder der Stabträger die  Abwehrreihe überwunden hat oder abgetippt wurde. Ein Spiel geht dann z.B. über vier Gewinnsätze.
Hinweis: Wenn man die Klasse in 4 Mannschaften eingeteilt hat, kann man auch als Schlussspiel jeweils 2 Mannschaften vereinen und quer spielen lassen.
Spielidee von Jörg Mäß



Torball (anspruchsvolles Fußballspiel)
  

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Hütchen oder Fahnenstangen, Parteibänder, Fußball
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften zu je 6 Spielern spielen auf einem halben Spielfeld gegeneinander. Auf dem Spielfeld werden mit Hütchen oder Fahnenstangen vier oder fünf Tore (etwa zwei bis vier Meter breit) aufgestellt. Es können nur Tore erzielt werden, wenn der Ball durch ein Tor gepasst wird und von einem Teamkameraden auf der anderen Seite angenommen wird.
Es darf nicht zweimal hintereinander durch dasselbe Tor gespielt werden.
Anmerkung: Die Anzahl der Spieler und die Größe des Feldes hängen von der Leistungsstärke der Spieler ab. Entscheidend ist, dass ein beständiger Spielfluss zustande kommt und die Spieler ständig in Bewegung sind. Sonst: Spielerzahl verringern oder Feld vergrößern!
Variante:
Jedem Spieler einen direkten Gegenspieler zuordnen. Dann muss jeder Spieler ständig in Bewegung bleiben. Das verhindert, dass einige Spieler während des Spiels einfach stehen bleiben.

Aus: www.fussballtrainer-forum.de/uebungen.htm

 
 
Torwartbasketball (anspruchsvolles Ballspiel)
  

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Basketball und Parteibänder
Beschreibung des Spiels: 
Die Schüler spielen in zwei Mannschaften gegeneinander auf 
einem Basketballfeld. 
Das Ziel des Spiels ist es, den Ball durch geschicktes Dribbeln 
und Zupassen vor den gegnerischen Korb zu bringen, um ihn dort 
zu einem eigenen Mitspieler zu passen. Dieser Mitspieler steht 
auf einem kleinen Kasten und darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, ungehindert auf den Korb werfen. Geht der Ball in den Korb, so wechselt er seine Position mit dem Schüler, der ihm den Ball zugespielt hat. 
Variante: 
Der Spieler auf dem Kasten darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, vom Kasten steigen, und ungehindert einen Korbleger ausführen. 

 
 
Zehnerball (Ballspiel)
 

Organisationsform: 
2 Mannschaften
Materialien: 
Ein Softball oder Volleyball
Beschreibung des Spiels:  
Die Mitspieler werden gleichmäßig in zwei Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden Gruppe ist es nun, sich den Ball 10mal so zuzuspielen, daß ihn kein Mitglied der anderen Mannschaft berührt. Geschieht dies doch, so hat diese Gruppe nun die Möglichkeit, ihr Glück zu versuchen und sich den Ball 10mal zuzuspielen. Keiner darf den Ball an die Person zurückspielen, von der er den Ball erhalten hat. Das Berühren der anderen Spieler ist nicht erlaubt. Ausnahme: Der Spieler, der gerade den Ball hat, darf von der gegnerischen Mannschaft abgeschlagen werden. Er muß dann innerhalb von 3 Sekunden den Ball abspielen, sonst geht dieser an die andere Mannschaft. Der Ball darf niemandem weggerissen werden! 
Variante A: 
Bei jüngeren Spielern reichen bereits sieben oder acht Ballwechsel. 
Variante B: 
Bei einem längeren Spiel kann für jede gelungene Sequenz (7 bis 10mal abgeben) ein Punkt verteilt werden. Das Spiel geht dann beispielsweise bis fünf Punkte. 

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 
Touch-Down (Ballspiel)
  

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Ein Handball und zwei große Weichbodenmatten
Beschreibung des Spiels: 
2 Mannschaften spielen gegeneinander in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. 
Die Spieler versuchen durch geschicktes Zupassen und Dribbeln, den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zu befördern. 
Ein Punkt wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, sich mit dem Ball auf der gegnerischen Weichbodenmatte fallen zu lassen. 
Das Spiel geht auch hinter der Weichbodenmatte weiter! 
Ein Punkt ist nur dann korrekt erzielt, wenn der Spieler den Ball vor der Matte fängt und erst dann auf den Weichboden springt. 
Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die ihrerseits den Spielball - von der Matte aus - erneut ins Spiel bringen muß. 
Hinweis: 
Gespielt wird nach den Handballregeln. 
Variante A:  
Um das Spiel noch schneller zu gestalten, kann auch ohne Seitenaus gespielt werden.

 

Schuh-Hockey  (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei Bänke, eigener Schuh,
Tennisball
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Bänke werden umgekippt. Die Sitzfläche ist das Tor. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder zieht sich einen Schuh aus, den er als Schläger benutzt (auch der Torwart). Macht unheimlich Spaß!

  

Wäscheklammer-Spiel  (lustiges Laufspiel)
 

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: Viele Wäscheklammern
Beschreibung des Spiels: 
Jeder Mitspieler erhält mehrere Wäscheklammern. Sie werden an der Kleidung befestigt. Nun versucht jeder Spieler für sich, möglichst viele Klammern von den anderen Teilnehmern zu bekommen. Wer am Ende des Spiels die meisten Wäscheklammern erobert hat, gewinnt das Spiel.
Varianten:
Nur eine Hand benutzen, im Entengang watscheln, mit einem anderen Spieler Hand in Hand laufen etc.
Spielidee von Klaus Vogler

 
 
Wand-Kick  (Fußballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei möglichst feste Softbälle
Beschreibung des Spiels: 
Es spielen zwei Mannschaften von je vier bis sechs Spielern gegeneinander. An den beiden Wänden der Stirnseiten der Sporthalle werden jeweils eine Markierungslinie in einer Höhe von 1,5 Metern angebracht.
Bei diesem Spiel ohne Torhüter und mit zwei Bällen soll nun jede Mannschaft einen der weichen Spielbälle gegen die gegnerische Stirnwand oberhalb dieser Markierungslinie schießen, gleichzeitig muss natürlich die eigene Stirnseite verteidigt werden.
Ist einem Spieler ein Treffer gelungen, rennt dieser mit dem Ball schnell zum zentral postierten Lehrer/Spielleiter, übergibt ihm den Ball und ruft laut "Tor". Sofort wird der übergebene Ball vom 'Schiri' wieder neutral ins Spielfeld zurückgeschossen.

  
  
Weißer Hai!  (Lauf-und Fangspiel)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels: 
Ein Fänger, der "Weiße Hai", steht der Gruppe auf der einen Hallenseite gegenüber und ruft: "Wer hat Angst vor'm weißen Hai?!" Die Gruppe antwortet auf der anderen Hallenseite: "Niemand!" Der "Weiße Hai" fragt: "Und wenn er kommt?" Die Gruppe antwortet: "Dann rennen wir davon!". Jetzt versuchen alle Kinder auf die andere Seite zu wechseln, ohne dabei vom entgegenkommenden "Weißen Hai" gefangen zu werden. Wer es nicht schafft, wird auch zum "Weißen Hai" und ruft jetzt mit: "Wer hat Angst vor'm Weißen Hai?!"...
Hinweis:
Sind nur noch einzelne Spieler übrig, so werden diese zum Weißen Hai und ein neues Spiel beginnt.
Spielidee von Jane Karl

Wo ist das Tor?  (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Volley- oder Handball, Ballwagen
Beschreibung des Spiels: 
Es spielen zwei Mannschaften (ca. 4-5 Schüler)  auf dem gleichen Feld gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu und versuchen, ihn im Tor abzulegen. Das Tor (der Ballwagen) wird vom Lehrer oder einer neuralen Person durch das Spielfeld geschoben, so dass eine Torchance erschwert wird. Die Spieler müssen sich immer wieder neu orientieren.
Variante: Das gleiche Spiel kann auch im Schwimmbad durchgeführt werden. Das Tor ist dann ein Schwimmender Reifen.
Spielidee von Yvonne  (yvonne.hof@gmx.net)

  

Tchouk-Ball  (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Ein Handball, zwei Sprungbretter und zwei kleine Kästen
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird in der gesamten Halle. Die zwei Turnkästen werden auf die Freiwurflinien des Basketballfeldes gestellt. Schräg an die Kästen gelehnt stellt man die Sprungbretter auf.
Die Spieler passen sich den Ball innerhalb der eigenen Mannschaft zu und versuchen, den Ball - von außerhalb der Korbzone - gegen das schräg aufgestellte Sprungbrett zu werfen.
Fällt der abprallende Ball außerhalb der Korbzone auf den Boden, hat die Mannschaft einen Punkt erzielt. 
Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter.
Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die dann den Spielball - aus der eigenen Korbzone heraus - neu ins Spiel bringen muß. 
Hinweis:
Die Spieler dürfen weder in der eigenen Spielfeldhälfte noch beim Gegner die Korbzone des Basketballfeldes betreten.
Variante A:  
Um das Spiel schneller zu gestalten, kann auch ohne Seitenaus gespielt werden.



Tic-Tac-Toe  (Lauf- und Strategiespiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Reifen, zwei mal drei Hütchen in zwei unterschiedlichen Farben
Beschreibung des Spiels: 
Aus 9 Reifen wird ein Quadrat gelegt, welches als Spielfeld dient. Die beiden Teams stellen sich hinter einer Linie in einer Reihe in ca. 10-30m Entfernung zum Spielfeld auf. Beide Mannschaften erhalten vom Spielleiter jeweils drei Hütchen. Die jeweils ersten Spieler sprinten los und legen ein Hütchen ihres Teams in ein beliebiges Feld. Danach laufen sie zu ihrem Team zurück, schlagen ab und die nächsten Spieler laufen los und legen das nächste Hütchen in ein noch freies Feld. Ziel ist es dabei, mit seinen eigenen Hütchen entweder eine komplette Zeile, eine Spalte oder eine Diagonale zu füllen und gleichzeitig zu verhindern, dass der Gegner dies frühzeitiger schafft. Wenn die drei bzw. insgesamt sechs Hütchen auf dem Feld liegen aber keine Mannschaft gewonnen hat, so dürfen die eigenen Hütchen noch beliebig verschoben werden, bis dass eine Mannschaft gewinnt. Man sollte mehrere Durchgänge hintereinander spielen.
Hinweis:
Evtl. Zusatzregel: Am Spielfeld darf maximal drei Sekunden überlegt werden, um eine Erlahmung des Spieles zu verhindern.
Variante:  
Das Spiel kann auch mit 16 Reifen gespielt werden. In diesem Falle müssen dann mit den Hütchen Viererreihen gelegt werden.

 
 
"Zahlenfußball"  (Fußballwettkampf)

Organisationsform: 
1 gegen 1 oder kleine Mannschaften
Materialien: Fußball
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird auf einem Spielfeld mit zwei Toren. Wahlweise können auch Kastenoberteile als Tore genommen werden. Dann wird die Gesamtgruppe in zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt und jeder Schüler bekommt eine Zahl. Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass ungefähr gleichstarke Kinder gegeneinander antreten. Nun fordert man die beiden Gruppen auf, sich an den jeweiligen Stirnseiten der beiden Spielfelder hinzusetzen.
Ruft man jetzt beispielsweise die Zahl 8, dann spielen die beiden Kinder mit der Zahl 8 solange gegeneinander, bis der eine ein Tor erzielt hat. Nach einem Torerfolg lässt man sich den Ball wiedergeben und legt ihn erneut auf die Mittellinie.
Varianten:
Dieses Spiel kann auch mit anderen Bällen (z.B. Basketbällen) gespielt werden.
Es können auch zwei oder mehrere Zahlen gleichzeitig aufgerufen werden, so dass immer mehrere Kinder gegeneinander spielen müssen.

Spielidee von
Matthias Schmidt

 
 
"Zeithasche"  (sehr beliebtes Fang- und Laufspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Stoppuhr
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Mannschaften spielen in der gesamten oder der halben Halle gegeneinander. Alle Spieler der Mannschaft A stehen in einer Schlange am Rande des Spielfeldes (oder sitzen auf einer Bank). Mannschaft B verteilt sich auf dem Spielfeld. Die ersten zwei Spieler von A laufen los und jeder versucht, so schnell wie möglich einen Spieler von Mannschaft B abzuschlagen. Sobald man einen Spieler abgeschlagen hat oder selbst erschöpft ist läuft man zur eigenen Schlange zurück und schickt den nächsten Spieler per Handschlag ins Rennen. Jeder abgeschlagene Spieler setzt sich auf die Bank und ruht sich aus. Wenn alle Schüler von B abgeschlagen sind, wird die Zeit gestoppt und die Rollen werden getauscht. Die Mannschaft, welche am schnellsten alle Gegenspieler abgeschlagen hat, ist Sieger.
Hinweis: Es sollten wenigstens 4 Durchgänge gespielt werden, so dass jede Gruppe zwei mal an der Reihe war. Die Zeiten können addiert und dann verglichen werden.
Variante:Man kann auch mit nur jeweils einem Fänger spielen. Das Spiel dauert dann allerdings etwas länger.

 
 
"Zombieball"  (sehr beliebtes Lauf- und Abwurfspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: 2 - 3 dribbelbare Softbälle, Langbänke an den Hallenwänden
Beschreibung des Spiels: 
Jeder spielt gegen jeden. Alle Spieler laufen in der Halle herum. Der Spielleiter wirft blind die Bälle ins Spielfeld. Wer einen Ball fängt ist Jäger und darf jeden, den er erwischt, abwerfen. Mit dem Ball in der Hand darf man nur 2 Schritte machen. Wenn man den Ball dribbelt,darf man soviele Schritte machen wie man möchte. Verliert jemand den Ball oder unternimmt ein Spieler einen Abwurfversuch (ob erfolgreich oder nicht) ist der Ball frei für jeden, der ihn zuerst erreicht. Wird ein(e) S. abgeworfen, muss er/sie sich auf die Langbänke stellen und so laut wie möglich den Namen des Abwerfers "brüllen". Wird nun der benannte "Übeltäter" abgeworfen, darf der "Langbankschreier" wieder mitspielen. Fängt aber jemand den Ball eines Jägers, ist er/sie nicht ab, sondern der Jäger gilt als abgeworfen und muss so lange auf die Bank, bis der "Fänger" selbst abgetroffen ist. (Er darf natürlich auch kräftig brüllen!!!!)
Hinweis: Ein schnelles Spiel, für alle Klassenstufen geeignet, auch für gemischte Gruppen. Falls jemand mal müde ist, kann er/sie sich auch abwerfen lassen, um sich auszuruhen, kommt aber auch jederzeit wieder ins Spiel.

Spielidee von Katrin Jenko (Lehramtsassessorin aus Augsburg)

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